Bagian 1:Pengaruh Pengetahuan Domain Terhadap Segmentasi Dan Memori
Mar 27, 2022
{0}}
Kimberly M. Newberry 1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3
Diterima: 12 November 2020 / Diterbitkan online: 7 Januari 2021
# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Klik untukCistanche DHT dapat meningkatkan memori
Abstrak
Banyak penelitian telah menunjukkan bahwa para ahli memiliki keunggulanPenyimpanandalam domain keahlian mereka. Manfaat memori ini telah diusulkan sebagai hasil dari berbagai mekanisme pengkodean, seperti chunking dan diferensiasi. Mekanisme pengkodean potensial lainnya yang diasosiasikan dengan memori adalah segmentasi peristiwa, yang merupakan proses di mana orang-orang mengurai informasi berkelanjutan menjadi unit-unit diskrit yang bermakna. Penelitian sebelumnya telah menemukan bukti bahwa segmentasi, sampai batas tertentu, dipengaruhi oleh pemrosesan top-down. Sampai saat ini, beberapa penelitian telah menyelidiki pengaruh keahlian pada segmentasi, dan pertanyaan tentang keahlian, kemampuan segmentasi, dan dampaknya terhadapPenyimpanantetap. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki pengaruh keahlian pada segmentasi danPenyimpanankemampuan untuk dua domain yang berbeda: basket dan Overwatch. Peserta dengan pengetahuan tinggi dan rendah untuk bola basket dan dengan pengetahuan rendah untuk Overwatch melihat dan menyegmentasikan video pada butiran kasar dan halus, kemudian diselesaikanPenyimpanantes. Perbedaan kemampuan segmentasi dan memori hadir antara ahli dan pemula kontrol, khususnya untuk video bola basket; namun, segmentasi para ahli hanya memprediksi memori untuk aktivitas yang pengetahuannya kurang. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa para ahli lebih unggulPenyimpananbukan karena kemampuan segmentasi mereka dan berkontribusi pada kumpulan literatur yang menunjukkan bukti yang mendukung efek konseptual pada segmentasi.
Kata kunci: Pengetahuan domain. Segmentasi acara. Penyimpanan. Keahlian, ekstrak cistanche
Dekade kerja pada pengetahuan domain (pengetahuan semantik untuk bidang tertentu) telah menunjukkan bahwa para ahli memiliki keunggulanPenyimpananuntuk informasi di bidang keahlian mereka. Manfaat memori ini telah dijelaskan oleh berbagai mekanisme pengkodean, termasuk chunking (Chase & Simon, 1973), diferensiasi, dan unitisasi (Herzmann & Curran, 2011). Baru-baru ini, mekanisme pengkodean lain telah terbukti mempengaruhiPenyimpananuntuk informasi acara: segmentasi acara (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg, & Zacks, 2017; Newberry &Data yang disajikan dalam naskah ini sebelumnya dipresentasikan pada pertemuan tahunan ke-59 Psychonomic Society pada November 2018, dan pertemuan tahunan ke-91 dari Midwestern Psychological Association pada bulan April 2019.
* Kimberly M. Newberry
knewberr@su.edu
1. Departemen Psikologi, Universitas Shenandoah, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, AS
2. Departemen Ilmu Pembelajaran, Universitas Negeri Georgia, Atlanta, GA, AS
3. Departemen Ilmu Psikologi, Universitas Negeri Kansas, Manhattan, KS, AS
Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks, Speer, Vettel, & Jacoby, 2006).
Segmentasi peristiwa adalah mekanisme pengkodean di mana orang-orang mengurai informasi peristiwa yang berkelanjutan menjadi unit-unit yang bermakna dan terpisah (misalnya, Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds, 2007). Bagaimana orang mengelompokkan suatu peristiwa memengaruhi cara mereka memandang, memahami, dan mengingat peristiwa (untuk ditinjau, lihat Radvansky & Zacks, 2014). Proses ini dapat dipengaruhi oleh faktor persepsi dan konseptual, yang menunjukkan bahwa pengetahuan sebelumnya dapat mempengaruhi bagaimana seseorang memandang dan membagi suatu peristiwa, yang pada gilirannya dapat mempengaruhiPenyimpanan. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan domain memengaruhi segmentasi (misalnya, para ahli mengidentifikasi lebih sedikit batasan: Bläsing, 2015; para ahli menyetujui batasan yang lebih kasar: Levine, Hirsh-Pasek, Pace, & Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), beberapa pertanyaan tetap: Sejauh mana orang setuju tentang bagaimana kegiatan tersegmentasi di dalam dan di luar domain pengetahuan mereka? Apakah individu dengan pengetahuan domain tinggi mengatur acara di pengkodean secara berbeda dari individu dengan pengetahuan domain rendah? Jika demikian, apakah ini menjelaskan memori yang diamati?keuntungan?
Dengan demikian, penelitian saat ini menyelidiki pengaruh pengetahuan domain pada segmentasi danPenyimpanandari permainan bola basket dan Overwatch. Kegiatan ini dipilih untuk popularitas mereka serta untuk menguji generalisasi efek pengetahuan pada segmentasi di berbagai kegiatan. Untuk memulai, teori-teori kognisi peristiwa, teori segmentasi peristiwa dan model cakrawala peristiwa, dibahas, diikuti oleh hubungan antara segmentasi dan pengetahuan. Setelah itu, literatur tentang keahlian dijelaskan dan diintegrasikan dengan segmentasi acara, dan prediksi umum tentang studi saat ini disajikan.
Teori segmentasi peristiwa
Menurut teori segmentasi peristiwa (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), peristiwa dialami terus-menerus, tetapi persepsi peristiwa itu tidak. Sebaliknya, orang menggunakan persepsi (misalnya, gerakan, posisi tubuh; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) dan konseptual (misalnya, pengetahuan, tujuan; Levine et al., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) informasi untuk membangun representasi mental dari aktivitas yang sedang berlangsung, sehingga representasi peristiwa saat ini diadakan di tempat kerjaPenyimpanansampai perubahan dirasakan, pada titik mana representasi baru dibangun untuk mencerminkan peristiwa baru (misalnya, Zacks et al., 2007). Proses pemutakhiran ini diperkirakan terjadi ketika ada ketidaksesuaian antara harapan dan kenyataan (Rescorla & Wagner, 1972) yang didorong oleh kegagalan prediksi (Zacks et al., 2007), kurangnya koherensi (Gernsbacher, 1991), atau perubahan dalam konteks (Clewett & Davachi, 2017).
EST berpendapat bahwa orang menghasilkan prediksi untuk lelang yang akan datang, dan keakuratan prediksi ini dipantau. Misalnya, setelah pemain bola basket melakukan tembakan, kemungkinan pemain dari tim lawan akan memasukkan bola ke dalam dan menggiringnya ke ujung lapangan yang lain. Namun, ketika pemain dengan bola mencapai ujung lapangan yang berlawanan, acara menjadi kurang dapat diprediksi. Apakah pemain akan mengoper bola atau melakukan tembakan? Titik waktu ketika prediksi gagal, atau ketika orang merasakan perubahan dan memperbarui representasi peristiwa mereka, disebut batas peristiwa. Penelitian menunjukkan bahwa dalam suatu peristiwa, prediktabilitas tinggi, tetapi melintasi batas-batas peristiwa, prediktabilitas rendah (misalnya, Reynolds, Zacks, & Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg, & Haroutunian, 2011). Menariknya, orang-orang dengan andal mengurai peristiwa pada batas yang konsisten (misalnya, Bower, Black, & Turner, 1979; Hard, Tversky, & Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow, & Zacks, 2003; Zacks, Tversky, & Iyer, 2001a), bahkan sampai 1 tahun kemudian (test-retest; Speer et al., 2003).
Penelitian menggunakan paradigma unitisasi, di mana orang menunjukkan batas-batas saat menonton peristiwa terungkap, menunjukkan bahwa peristiwa terstruktur secara hierarkis (misalnya, Newtson, 1973; Sargent et al., 2013; Zacks, Tversky, et al., 2001a) sedemikian rupa sehingga lebih besar, peristiwa butiran kasar terdiri dari peristiwa butiran halus yang lebih kecil (Tversky, Zacks, & Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). Misalnya, permainan bola basket perguruan tinggi dapat terdiri dari babak pertama dan babak kedua
setengah. Namun, babak pertama dapat dibagi lagi menjadi subevent yang lebih kecil, seperti serangkaian permainan yang dilakukan oleh masing-masing tim. Pekerjaan sebelumnya telah menemukan perbedaan individu dalam
sejauh mana orang merasakan keselarasan antara peristiwa butiran halus dan kasar (misalnya, Hard, Lozano, & Tversky, 2006a; Kurby & Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2001b), dan bukti menunjukkan bahwa pengkodean hierarkis mungkin penting untukPenyimpanan(Kurby & Zacks, 2011).
Yang penting, model horizon peristiwa (Radvansky, 2012), yang memasukkan teori segmentasi peristiwa (misalnya, Radvansky & Zacks, 2014, 2017), menjelaskan bahwa batas peristiwa mengurangi interferensi retroaktif dengan memisahkan informasi ke dalam model peristiwa terpisah, yang mengarah ke lebih baik keseluruhanPenyimpananuntuk kegiatan tersebut. Memang, bukti menunjukkan bahwa sejauh mana orang menunjukkan segmentasi normatif (yaitu, sejauh mana mereka setuju pada lokasi batas acara dan memiliki keselarasan hierarkis yang lebih baik) memprediksi seberapa baik mereka kemudian mengingat aktivitas (Bailey et al., 2013). ; Flores et al., 2017; Kurby & Zacks, 2011; McGatlin, Newberry, & Bailey, 2018; Newberry & Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006).

Apa yang mempengaruhi perilaku segmentasi?
Dua jenis faktor yang mungkin mempengaruhi segmentasi: persepsi dan konseptual (misalnya, Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). Sebagian besar penelitian tentang segmentasi berfokus pada pengaruh isyarat perseptual. Misalnya, batas peristiwa yang dirasakan cenderung selaras dengan perubahan posisi tubuh (Newtson et al., 1977), lokasi spasial (Magliano, Miller, & Zwaan, 2001), gerakan objek (Zacks et al., 2001b), dan perubahan persepsi (Hard et al., 2006b). Misalnya, perubahan persepsi dalam bola basket mungkin melibatkan perubahan yang terjadi di sekitar bola (misalnya, operan, tembakan; Huff et al., 2017). Selanjutnya, daerah otak yang memproses emosi (misalnya, kompleks gerak ekstrastriate) menunjukkan peningkatan aktivitas pada batas peristiwa (Speer et al., 2003; Zacks et al. 2001b), menunjukkan bahwa gerakan adalah prediktor kuat persepsi batas peristiwa. .
Sebaliknya, penelitian yang menyelidiki efek faktor konseptual pada segmentasi dicampur: Beberapa penelitian menunjukkan bahwa faktor konseptual tidak berpengaruh pada segmentasi (misalnya, Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), sedangkan yang lain menyarankan bahwa mereka melakukannya (konteks: Loschky, Larson, Magliano, & Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; keakraban: McGatlin et al., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; perspektif: Newberry & Bailey, 2019; skema dan skrip: Bartlett, 1932; McGatlin et al., 2018; Schank & Abelson, 1977; tujuan: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; Wilder, 1978a, 1978b; Zacks, 2004). Sebagai contoh, Wilder (1978a, 1978b) menunjukkan bahwa partisipan lebih sering tersegmentasi ketika tujuan aktor tidak jelas dibandingkan dengan ketika aktivitas diarahkan pada tujuan dan dapat diprediksi, menunjukkan bahwa tujuan mempengaruhi bagaimana orang memandang suatu aktivitas. Demikian pula, Zacks (2004) menemukan bahwa pergerakan memprediksi segmentasi lebih sedikit ketika peristiwa diarahkan pada tujuan dibandingkan dengan acak. Meskipun secara keseluruhan hasil ini menunjukkan bahwa ketika pengetahuan yang berhubungan dengan tujuan hadir, orang kurang bergantung pada isyarat persepsi saat memahami suatu peristiwa, efeknya sedang hingga kecil.
Manipulasi yang lebih kuat: Keahlian Penelitian terbaru tentang pengetahuan dan segmentasi telah bergerak ke arah penggunaan manipulasi yang lebih kuat dari pengetahuan sebelumnya: keahlian (misalnya, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). Penggunaan keahlian untuk mengevaluasi efek pengetahuan pada segmentasi cocok dengan EST dan model horizon peristiwa karena banyak bukti menunjukkan bahwa memiliki pengetahuan sebelumnya tentang suatu aktivitas meningkatkan prediksi saat melihat aktivitas serupa (misalnya, Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), dan penelitian telah menunjukkan bahwa orang dengan pengetahuan atau pengalaman sebelumnya untuk suatu kegiatan juga memilikiPenyimpananuntuk aktivitas itu (misalnya, bola basket: Allard, Graham, & Parsalu, 1980; dance: Allard & Starkes, 1991; chess: Chase & Simon, 1973; baseball: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; bridge: Engle & Bukstel, 1978; peta: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; musik: Meinz & Salthouse, 1998). Mengingat prediksi yang diajukan menjadi mekanisme di mana segmentasi beroperasi (misalnya, Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) dan identifikasi batas peristiwa penting untuk memori (misalnya, Radvansky & Zacks , 2014), ini akan menunjukkan bahwa perilaku segmentasi danPenyimpananmungkin berbeda ketika seseorang memiliki pengetahuan atau pengalaman sebelumnya dengan suatu aktivitas dibandingkan tanpa pengetahuan atau pengalaman.
Anggapan seperti itu telah didukung dalam literatur keahlian yang berfokus pada mekanisme lain yang terlibat dalam pembelajaran persepsi (Goldstone, 1998): diferensiasi (kemampuan untuk memisahkan kategori yang awalnya menyatu) dan unitisasi (kemampuan untuk mengintegrasikan bagian-bagian individu ke dalam keseluruhan fungsional). ). Bukti menunjukkan bahwa para ahli lebih baik menilai kapan harus terlibat dalam setiap proses (Herzmann & Curran, 2011). Saat mengkodekan aktivitas dinamis, para ahli mungkin lebih baik dalam mengidentifikasi unit konseptual informasi dan membedakan antara detail halus untuk peristiwa dalam domain mereka (misalnya, Piras, Lobietti, & Squatrito, 2010). Sebagai contoh, seorang ahli bola basket mungkin dapat mengidentifikasi langkah-langkah yang terlibat dalam pick and roll (yaitu, diferensiasi yang lebih baik) sedangkan seorang pemula mungkin menganggap langkah-langkah ini sebagai satu tindakan atau tidak sama sekali, atau ahli bola basket dapat melihat pick dan roll yang sama. berguling sebagai bagian dari drama yang lebih besar, sedangkan pemula mungkin menganggapnya sebagai peristiwanya sendiri (yaitu, unitisasi yang lebih baik). Jika para ahli mengidentifikasi batas-batas peristiwa yang bermakna berdasarkan pada basis pengetahuan bersama yang meningkatkan akurasi prediksi mereka, orang mungkin mengharapkan para ahli untuk menunjukkan kemampuan segmentasi yang lebih normatif, dalam hal kesepakatan yang lebih tinggi tentang lokasi batas peristiwa dan/atau penyelarasan batas-batas kasar dan halus yang lebih baik.
Dua studi telah menyelidiki efek keahlian pada perilaku segmentasi. Dalam domain tari, Bläsing (2015) menyelidiki efek keahlian dan keakraban khusus gerakan pada segmentasi frasa tari. Penari dan non-penari menonton dan menyegmentasikan video seorang penari menyelesaikan frasa koreografi. Bläsing (2015) menemukan bahwa penari tersegmentasi lebih jarang dibandingkan dengan bukan penari, menunjukkan bahwa keahlian mengurangi jumlah batasan yang dirasakan untuk acara dalam bidang keahlian seseorang. Dalam eksperimen lain, Bläsing mengevaluasi peran kausal pengetahuan pada segmentasi dengan meminta penari tingkat menengah menyegmentasikan frase tari, kemudian mempelajari dan melatih gerakan motorik, dan menyegmentasikan frase itu lagi. Seperti percobaan pertama, peningkatan keakraban dan pengalaman motorik dengan frasa tarian menyebabkan penari lebih jarang melakukan segmentasi. Demikian pula, Levine et al. (2017) menemukan bahwa para ahli skating figur mengidentifikasi lebih banyak kejadian butiran kasar yang serupa dibandingkan dengan pemula ketika menyegmentasikan rutinitas skating figur Olimpiade. Studi-studi ini telah memberikan bukti awal bahwa keahlian mempengaruhi perilaku segmentasi; namun, beberapa keterbatasan tetap ada. Satu batasan adalah bahwa studi ini hanya mengevaluasi segmentasi pada satu ukuran butir. Mereka tidak memberikan instruksi ukuran butir tertentu (Bläsing, 2015) atau mereka hanya menginstruksikan peserta untuk melakukan segmentasi pada tingkat butiran kasar (Levine et al., 2017). Dengan memasukkan segmentasi kasar dan halus dalam satu studi, kita dapat mengevaluasi penyelarasan hierarkis dari peristiwa kecil menjadi peristiwa yang lebih besar, dan apakah pengetahuan domain meningkatkan penyelarasan ini. Secara kritis, tidak ada studi yang menyelidiki kemampuan segmentasi para ahli dalam domain di luar keahlian mereka. Selain itu, tidak ada studi yang mengukurPenyimpanan, jadi efek dari pengetahuan domain dan segmentasi pada memori belum dievaluasi.
Mengingat bahwa segmentasi normatif dikaitkan dengan lebih baikPenyimpananuntuk acara (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), ada kemungkinan bahwa ingatan para ahli yang unggul mungkin disebabkan oleh segmentasi aktivitas yang lebih normatif dalam domain pengetahuan mereka. Jika segmentasi adalah proses yang ditingkatkan dengan akumulasi pengetahuan dan pengalaman sebelumnya, orang mungkin mengharapkan manfaat memori hanya ada untuk aktivitas yang lebih berpengetahuan. Namun, pekerjaan sebelumnya telah menunjukkan bahwa orang menggunakan pengetahuan sebelumnya untuk mengisi kesenjangan pada pengambilan (misalnya, Hasher & Griffin, 1978). Dengan demikian, pengetahuan dapat mengesampingkan efek segmentasi pada memori dan beberapa bukti menunjukkan bahwa segmentasi dan pengetahuan mempengaruhi memori secara independen (Sargent et al., 2013). Jika ini benar, seseorang mungkin mengharapkan segmentasi untuk memprediksi memori hanya untuk aktivitas pemula, karena pemula tidak akan memiliki pengetahuan 1 Frekuensi dan kesepakatan segmentasi berbeda. Seseorang mungkin lebih jarang melakukan segmentasi, tetapi masih mengidentifikasi beberapa batasan yang diidentifikasi oleh kelompok, dan dengan demikian memiliki kesepakatan yang tinggi.
mengandalkan pengambilan, selain dari representasi acara yang mereka bangun saat menyandikan aktivitas untuk pertama kalinya.
Dengan demikian, penelitian saat ini diperluas pada Bläsing (2015) dan Levine et al. (2017) dengan menyelidiki perilaku segmentasi dan hubungannya denganPenyimpanankinerja pada orang-orang dengan pengetahuan tinggi dan rendah (untuk kesederhanaan, sampai sekarang kami menyebut mereka sebagai "ahli" dan "pemula kontrol," masing-masing), di dua domain yang berbeda: bola basket (olahraga) dan Overwatch (video game). Bola basket adalah olahraga tim kontak terbatas yang melibatkan pemain yang bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama (yaitu, menembak bola melewati ring untuk mendapatkan poin). Overwatch, meskipun juga berbasis tim, adalah gim video penembak orang pertama multipemain yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment, Inc.©. Basket dan Overwatch dipilih sebagai kegiatan dalam penelitian ini karena dua alasan. Pertama, masuknya dua kegiatan membuat penelitian saat ini unik karena para ahli diuji pada kegiatan baik di dalam maupun di luar bidang keahlian mereka. Kedua, basket dan Overwatch berbeda dari dance dan figure skating (misalnya, Ericsson & Smith, 1991), yang memungkinkan pertanyaan penelitian diperluas dari aktor tunggal ke aktivitas berbasis tim.

Hipotesis
Jika keahlian mempengaruhi perilaku segmentasi, maka para ahli harus lebih jarang melakukan segmentasi pada butir kasar (frekuensi segmentasi; Bläsing 2015) dan lebih setuju pada lokasi batas (perjanjian segmentasi; Levine et al., 2017) untuk kegiatan dalam bidang ahli mereka. Sebagai alternatif, para ahli dapat melakukan segmentasi lebih sering, terutama pada butiran halus, jika mereka terlibat dalam proses persepsi seperti diferensiasi untuk membedakan dengan lebih baik antara subevent yang lebih halus (Piras et al., 2010). Kami juga
berhipotesis bahwa para ahli akan menunjukkan keselarasan yang lebih besar dari batas-batas kasar dan halus untuk kegiatan dalam bidang ahli mereka (penyelarasan hierarkis). Namun, jika isyarat perseptual memiliki pengaruh yang lebih kuat pada segmentasi daripada konseptual
faktor (Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Speer, & Reynolds, 2009), kemudian para ahli dan pemula kontrol dapat menunjukkan perilaku segmentasi yang serupa karena isyarat perseptual (gerakan) sudah tersedia untuk kedua kelompok. Lebih jauh,
kami berhipotesis bahwa para ahli akan menunjukkan lebih baikPenyimpanankinerja untuk kegiatan dalam bidang keahlian mereka, berdasarkan penelitian badan keahlian yang signifikan (untuk tinjauan, lihat Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).
Pekerjaan sebelumnya menunjukkan bahwa segmentasi normatif dikaitkan dengan yang lebih baikPenyimpananuntuk acara (misalnya, Bailey et al., 2013). Dengan demikian, kami berhipotesis bahwa kemampuan segmentasi akan memprediksiPenyimpanankinerja, terlepas dari aktivitas atau pengetahuan domain, sehingga mereka yang memiliki kesepakatan segmentasi dan/atau penyelarasan hierarki yang lebih baik akan memiliki kinerja yang lebih baik.Penyimpanan. Namun, kami juga memperkirakan bahwa hubungan antara segmentasi danPenyimpananakan lebih kuat di ahlinya
aktivitas jika pengetahuan domain meningkatPenyimpanandengan meningkatkan segmentasi. Atau, beberapa pekerjaan menunjukkan bahwa pengetahuan umum dapat mempengaruhi memori secara independen dari segmentasi (Sargent et al., 2013), sehingga orang dapat mengandalkan pengetahuan (misalnya, skema, skrip, harapan), bila tersedia, untuk membantu mereka mengingat aktivitas, yang bertentangan dengan bagaimana mereka menyandikan (segmen) contoh tertentu dari aktivitas itu. Dalam hal ini, pengetahuan dapat mengesampingkan hubungan antara segmentasi danPenyimpanan, sehingga para ahli yang melakukan segmentasi dengan baik dan mereka yang melakukan segmentasi dengan buruk mengingat jumlah informasi yang sama.
Studi saat ini
Tujuan dari percobaan ini adalah untuk menyelidiki hubungan antara pengetahuan domain, kemampuan segmentasi, danPenyimpananuntuk peristiwa di dalam dan di luar area pengetahuan seseorang. Pekerjaan sebelumnya telah mengamati efek keahlian pada segmentasi frase tari (Bläsing, 2015) dan rutinitas figure skating (Levine et al., 2017); namun, studi ini hanya mengevaluasi perilaku segmentasi pakar untuk peristiwa dalam bidang keahlian mereka. Selain itu, penyelarasan hierarki butir segmentasi yang berbeda dan pengaruhnya terhadapPenyimpananmasih harus dievaluasi dalam konteks ini. Dalam eksperimen saat ini, para ahli bola basket dan Overwatch serta pemula kontrol melihat dan menyegmentasikan video bola basket dan Overwatch. Karena masalah perekrutan, hanya sampel yang sangat kecil dari pakar Overwatch yang berpartisipasi dalam penelitian ini (lihat bagian Metode). Eksperimen saat ini pada akhirnya berfokus pada perbandingan segmentasi pakar bola basket danPenyimpananuntuk video basket (bidang keahlian) dan untuk video Overwatch (bidang di luar keahlian) serta perbandingan segmentasi dan memori antar mata pelajaran untuk aktivitas bola basket antara pakar bola basket dan pemula kontrol.
metode
Peserta Sebanyak 165 peserta (lihat Tabel 1) direkrut dari Kansas State University (KSU). Peserta direkrut dari kursus psikologi dan dari
organisasi lintas kampus. Untuk meningkatkan perekrutan ahli Overwatch, penelitian ini diiklankan melalui KSU eSports Club, yang mempromosikan kompetisi profesional dan penonton untuk pemain dan penggemar videogame Overwatch. Rekrutmen menghasilkan 35 ahli bola basket (pemula Overwatch), 12 ahli Overwatch (tiga di antaranya adalah pemula bola basket, sembilan di antaranya memiliki skor bola basket "menengah" atau ahli), 61 pemula kontrol (pemula di kedua kegiatan), dua tidak berkategori, dan 55 individu "menengah" yang mendapat nilai di atas pemula, tetapi di bawah ambang batas ahli di kedua bidang (lihat Survei Pengetahuan, di bawah).
Prediksi untuk eksperimen saat ini didasarkan pada perbandingan "ahli" versus "pemula kontrol". Hanya individu yang memenuhi kriteria ahli atau pemula kontrol yang dimasukkan dalam analisis utama. Peserta yang mendapat skor dalam rentang "menengah" untuk kedua aktivitas hanya dimasukkan dalam analisis eksplorasi di mana pengetahuan diperlakukan sebagai variabel kontinu (lihat Materi Tambahan). Sayangnya, perekrutan ahli Overwatch terbukti sulit, bahkan setelah menargetkan pemain Overwatch dari eSports selama beberapa bulan. Oleh karena itu, karena ukuran sampel yang rendah, analisis utama dari percobaan saat ini juga mengecualikan kelompok ini (meskipun mereka termasuk dalam analisis eksplorasi dalam Bahan Tambahan). Selain itu, data delapan peserta (dua ahli bola basket, dua pemula kontrol, dua perantara, dan dua tidak berkategori) hilang karena masalah teknis. Peserta diberi kompensasi dengan kredit kursus atau dimasukkan ke dalam undian kartu hadiah, tergantung dari mana mereka direkrut.
Karena peserta tidak secara acak ditugaskan ke kelompok, semua peserta menyelesaikan serangkaian tindakan kognitif (kecepatan pemrosesan, kosa kata, pengetahuan semantik, dan kerja keras).Penyimpanan; lihat Materi Tambahan untuk deskripsi lengkap) untuk menilai perbedaan individu yang mungkin menjelaskan kemungkinan segmentasi danPenyimpananefek. Faktor Bayes digunakan untuk menguji bukti hipotesis nol (yaitu, tidak ada perbedaan antar kelompok; lihat Tabel 2). Faktor Bayes kurang dari 1 menyarankan bukti substansial untuk nol (misalnya, Wetzels & Wagenmakers, 2012), menunjukkan tidak ada perbedaan antara kelompok pada kemampuan kognitif ini.
Bahan:
Survei pengetahuan Survei pengetahuan digunakan untuk mengidentifikasi para ahli dan pemula dalam bola basket dan Overwatch. Bagian bola basket dari survei adalah versi modifikasi dari Feller, Schwan, Wiemer, dan Magliano (2018; diadaptasi dari French & Thomas, 1987), sehingga dikurangi menjadi 23 pertanyaan untuk mencocokkan Survei Overwatch, yang dikembangkan untuk digunakan dalam studi saat ini. Baik survei bola basket dan Overwatch memasukkan masing-masing 23 pertanyaan tentang informasi umum mengenai setiap aktivitas, serta tujuh pertanyaan keakraban dan keahlian yang dilaporkan sendiri. Semua pertanyaan memiliki lima opsi jawaban, dengan opsi kelima (e) selalu menyatakan "Saya tidak tahu." Pakar diidentifikasi dengan skor mulai dari 17 hingga 23, sementara pemula diidentifikasi dengan skor mulai dari 0 hingga 7 (berdasarkan persentase cutoff dari pekerjaan sebelumnya menggunakan survei pengetahuan; Rawson & van Overschelde, 2008). Kedua survei tersebut disertakan dalam Lampiran.
Video Lima video digunakan dalam percobaan ini (satu latihan; empat percobaan). Video latihan menggambarkan seorang pria menggunakan Lego untuk membuat kapal (155 detik). Dua dari video eksperimental adalah permainan bola basket perguruan tinggi; khususnya, Memphis vs. UCLA (153 detik; tiga kali pemotongan) dan Montana vs. Weber State (130 detik; sembilan kali pemotongan; Feller et al., 2018). Dua video eksperimental lainnya adalah pertandingan turnamen Overwatch; khususnya, Houston vs. Boston (144 d; 11 pemotongan) dan London vs. Florida (135 d; tujuh pemotongan). Semua video eksperimental adalah klip pendek dari permainan terus menerus (mempertahankan kontinuitas aksi) yang diambil dari video yang lebih panjang untuk meminimalkan pengaruh pemotongan pada persepsi, meskipun penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar pemotongan tidak dikenali dan tidak memengaruhi segmentasi (Magliano & Zacks, 2011; TJ Smith & Henderson, 2008). Selain itu, bukti dari literatur kognisi peristiwa menunjukkan bahwa perubahan sudut pandang juga tidak mempengaruhi peristiwa yang dirasakan (Swallow, Kemp, & Simsek, 2018). Video Overwatch dipilih karena merupakan rekaman permainan profesional yang dimainkan oleh para ahli Overwatch. Peserta melihat semua video eksperimen dua kali (sekali per butir segmentasi).
Tabel 2 Kinerja Baterai Kognitif Menurut Kelompok Keahlian

Tugas penyatuan Tugas penyatuan (Newtson, 1973) digunakan sebagai ukuran nyata dari persepsi peserta tentang batas-batas peristiwa dalam video. Saat menonton video, peserta diminta untuk menekan bilah spasi setiap kali "satu unit aktivitas yang bermakna berakhir dan unit lainnya dimulai." Peserta diinstruksikan untuk mengidentifikasi unit aktivitas bermakna yang lebih besar (kasar) atau lebih kecil (halus) dengan menekan spasi (misalnya, Sargent et al., 2013). Peserta dibentuk pada tugas ini menggunakan video latihan (lihat Zacks et al., 2009). Prosedur pembentukan mengharuskan peserta untuk mengidentifikasi setidaknya 3 unit yang lebih besar (lebih kasar) atau 6 unit yang lebih kecil (lebih halus) untuk melanjutkan ke percobaan eksperimental. Jika ambang batas ini tidak terpenuhi, peserta menerima umpan balik yang menyatakan bahwa orang lain biasanya mengidentifikasi lebih banyak unit; namun, mereka tidak diberikan contoh eksplisit tentang bagaimana aktivitas dalam video dapat disegmentasikan. Setelah menerima pesan ini, peserta mengulangi prosedur pembentukan sampai mereka melewati ambang batas.
Ukuran memori acara
PengakuanPenyimpanandinilai menggunakan tes pilihan paksa dua alternatif. Ada 20 percobaan per video, masing-masing berisi satu target dan satu gambar distraktor, disajikan secara bersamaan secara berdampingan. Gambar sasaran selalu berasal dari video yang ditonton peserta, dan gambar pengecoh selalu berasal dari bagian video yang sama yang tidak dilihat peserta. Urutan penyajian pasangan gambar adalah sama untuk setiap peserta. Peserta menerima 1 poin untuk setiap gambar yang diidentifikasi dengan benar (total hingga 20 poin). Skor peserta dilaporkan sebagai proporsi yang benar.
MemesanPenyimpanan2 PesanPenyimpanandinilai menggunakan tes pilihan paksa dua alternatif, berdasarkan ukuran yang digunakan oleh Dubrow dan Davachi (2014). Untuk setiap video, peserta disajikan dengan delapan pasang gambar di komputer. Semua gambar berasal dari video yang ditonton peserta. Sebuah prompt muncul di layar yang menyatakan "lebih baru?", dan peserta diinstruksikan untuk memilih gambar yang menggambarkan tindakan yang lebih baru.
Desain dan prosedur
Keahlian adalah variabel antar mata pelajaran. Peserta (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) dikelompokkan berdasarkan skor mereka dari survei pengetahuan tentang bola basket dan Overwatch (pemula Kurang dari atau sama dengan 7; ahli Lebih besar dari atau sama dengan 17; lihat Tabel 3 ; lihat Bahan Tambahan untuk analisis yang

memasukkan keahlian sebagai variabel kontinu, termasuk peserta dengan pengetahuan menengah). Agar jelas, semua orang di kelompok ahli bola basket juga pemula di Overwatch, terpisah dari mereka yang ada di kelompok kontrol, yang diidentifikasi sebagai pemula kontrol di kedua kegiatan. Aktivitas (basket & Overwatch) diperlakukan sebagai subjek dalam, sehingga semua peserta melihat dan menyegmentasikan video dari kedua aktivitas tersebut. Peserta menyegmentasikan setiap video dua kali: sekali per butir (kasar vs. halus). Video dan tugas distraktor seimbang antar peserta. Butir segmentasi diseimbangkan, sehingga peserta menyegmentasikan semua video pada satu butir, kemudian setelah menyelesaikan blok tugas terakhir untuk video terakhir, mereka menyegmentasikan semua video lagi (dalam urutan penyajian yang sama) pada butir lainnya.
Semua peserta memasuki lab dalam kelompok kecil yang terdiri dari tiga atau empat orang dan duduk di depan komputer. Mereka pertama-tama menandatangani formulir persetujuan dan kemudian menyelesaikan survei pengetahuan. Setelah itu, mereka diberi formulir demografi dan diinstruksikan untuk tidak mengisinya sampai program eksperimen di komputer menyuruh mereka melakukannya. Setiap peserta kemudian disajikan dengan video latihan, yang membentuk perilaku segmentasi masing-masing peserta ke urutan butir segmentasi mana pun yang diberikan kepada setiap peserta (yaitu, setidaknya tiga penekanan tombol untuk butiran kasar; setidaknya enam untuk butiran halus). Setelah menyelesaikan prosedur pembentukan, percobaan eksperimental dimulai. Percobaan eksperimental terdiri dari empat blok. Di setiap blok, video eksperimen disajikan, dan peserta diinstruksikan untuk "menekan bilah spasi setiap kali mereka merasa unit aktivitas yang berarti berakhir dan yang baru dimulai." Setelah setiap video, peserta menyelesaikan tugas pengecoh (yaitu, salah satu ukuran perbedaan individu yang tercantum di atas), dan kemudian beralih ke pengenalan dan urutanPenyimpanantugas. Urutan tugas memori tidak diimbangi karena tampilan gambar target dalam urutan tugas memori dapat membantu peserta dalam tugas pengenalan. Setelah tugas memori urutan untuk video terakhir dari blok terakhir, peserta diperlihatkan kembali video latihan dan dilatih tentang tugas segmentasi untuk butir alternatif. Partisipan kemudian mengelompokkan ulang setiap video pada butir baru ini dalam urutan yang sama dengan video yang awalnya disajikan. Di akhir percobaan, peserta menyelesaikan tugas memori kerja. Akhirnya, mereka ditanyai, berterima kasih, dan diberi kompensasi atas waktu mereka.


