Mendeteksi Valensi Dari Gambar Tak Dikenal: Kaitan Antara Keakraban dan Kepositifan dalam Pengenalan Tanpa Identifikasi Bagian 2
Oct 18, 2023
Penelitian ini
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merekonsiliasi ide-ide yang saling bertentangan yang diulas di atas mengenai bagaimana aspek emosional dari suatu stimulus dapat memandu penilaian kita bahkan untuk rangsangan yang tidak teridentifikasi. Dalam Eksperimen 1–4, kami menggunakan gambar positif dan negatif (vs. gambar yang mengancam dan tidak mengancam seperti yang digunakan oleh Cleary dkk., 2013) dalam penelitian ini.
Hubungan antara rangsangan emosi dan ingatan tidak dapat diabaikan. Emosi adalah pengalaman batin kita yang menyebabkan berbagai reaksi dalam tubuh dan pikiran kita. Memori adalah kemampuan otak kita untuk mengontrol penyimpanan dan pengambilan informasi. Melalui penelitian ilmiah, kami menemukan bahwa merangsang emosi dan emosi positif dapat membantu orang meningkatkan daya ingat mereka.
Pertama, rangsangan emosi dapat menimbulkan reaksi kuat di otak, meningkatkan koneksi dan komunikasi antar neuron. Respons ini dapat mempertajam fokus kita, memungkinkan kita mengingat informasi dan pengalaman dengan lebih baik. Misalnya, ketika kita menghadapi peristiwa yang mengejutkan, seperti pengalaman cinta yang indah atau tugas kerja yang menantang, otak kita mengaktifkan neurotransmiter seperti dopamin untuk mempercepat penyimpanan dan pengambilan informasi.
Kedua, emosi positif dapat meningkatkan pembelajaran dan ingatan. Jauh lebih mudah bagi orang untuk mempelajari pengetahuan dan keterampilan baru ketika mereka berada dalam keadaan emosi yang positif dibandingkan ketika mereka mengalami depresi dan kecemasan. Penelitian menunjukkan bahwa orang belajar lebih cepat, mengingat lebih baik, dan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam kehidupan nyata ketika suasana hati mereka positif.
Selain itu, pengalaman dan aktivitas yang menyenangkan dapat meningkatkan daya ingat. Saat kita melakukan aktivitas yang menyenangkan, otak kita melepaskan neurotransmiter seperti dopamin, yang meningkatkan konsentrasi dan memori kita. Misalnya, kita bisa meningkatkan daya ingat dengan menonton film menarik, jalan-jalan, atau mengikuti aktivitas menarik bersama teman.
Secara keseluruhan, merangsang emosi dan emosi positif memainkan peran penting dalam meningkatkan daya ingat. Kita harus berusaha menemukan pengalaman yang merangsang dan emosi positif untuk membantu kita mengingat lebih banyak informasi dan pengalaman. Mari kita tetap menjaga keindahan dan kebaikan di sekitar kita dan meningkatkan kualitas hidup kita. Terlihat bahwa kita perlu meningkatkan daya ingat kita. Cistanche deserticola dapat meningkatkan daya ingat secara signifikan, karena Cistanche deserticola juga dapat mengatur keseimbangan neurotransmiter, seperti meningkatkan kadar asetilkolin dan faktor pertumbuhan. Zat-zat ini penting untuk memori dan pembelajaran. Selain itu, daging juga dapat meningkatkan aliran darah dan meningkatkan pengiriman oksigen, yang dapat memastikan otak menerima nutrisi dan energi yang cukup, sehingga meningkatkan vitalitas dan daya tahan otak.

Klik tahu cara meningkatkan fungsi otak
Pilihan ini sebagian bersifat praktis: Basis data gambar yang kami (dan Cleary et al., 2013) peroleh rangsangannya tidak mencakup data normatif yang berkaitan dengan ancaman (Lang et al., 2005; Libkuman et al., 2007). Yang lebih penting lagi, kami berpikir bahwa penggunaan rangsangan positif dan negatif akan memungkinkan hasil yang lebih umum, karena "ancaman" tampaknya merupakan bagian dari "negatif". Mengingat pertanyaan utama kami berkaitan dengan hubungan antara kepositifan dan keakraban, kami berpikir bahwa menggunakan gambar positif dan negatif adalah cara terbaik untuk menjawab tujuan yang lebih umum ini.
Selain itu, rangsangan negatif yang tidak dapat diidentifikasi dianggap lebih akrab, sehingga hal ini akan berimplikasi pada teori yang menyatakan bahwa pengaruh positif dan keakraban sangat terkait.
Kami juga tertarik pada apakah dimensi gairah emosi merupakan faktor yang diperlukan dalam mendeteksi gambar emosi yang tidak dapat diidentifikasi. Belum diketahui apakah valensi saja sudah cukup dalam mendeteksi emosi pada gambar yang berada di bawah ambang batas identifikasi dan apakah informasi tersebut dapat digunakan untuk membuat penilaian keakraban. Oleh karena itu kami menggunakan kumpulan gambar yang disamakan dengan gairah dalam Eksperimen 4 untuk menguji kemungkinan bahwa gairah yang tinggi menyebabkan peningkatan perasaan familiar terhadap gambar yang tidak dapat diidentifikasi. Dalam Eksperimen 5 kami menggunakan gambar yang mengancam dan tidak mengancam yang sama dengan yang digunakan oleh Cleary dkk. (2013).
Analisis kekuatan
Jumlah partisipan dalam penelitian ini ditentukan melalui analisis kekuatan yang dilakukan menggunakan G*Power (Faul et al.,2007). Kami mengasumsikan ukuran efek rata-rata (d=.5), seperti yang ditemukan dalam Cleary dkk. (2013, Eksperimen 3). Analisis ini menunjukkan bahwa N=54 akan menghasilkan tingkat kekuatan 0,95 dengan menggunakan kriteria signifikansi. Setiap penyimpangan dari hal ini disebabkan oleh penyeimbangan dan penjadwalan.
Eksperimen 1
Asumsi implisit dari penelitian terdahulu yang diuraikan di atas adalah bahwa partisipan telah melihat apakah suatu gambar itu positif atau negatif meskipun mereka tidak dapat mengidentifikasi konten gambar tersebut. Dengan kata lain, kami berasumsi bahwa terdapat cukup informasi yang masuk melalui filter untuk mengidentifikasi beberapa kualitas tafektif dari gambar tersebut, namun tidak cukup untuk mengidentifikasi konten secara sadar. Jika asumsi ini benar, maka peserta harus mampu menilai secara akurat apakah suatu gambar positif atau negatif meskipun gambar tersebut tidak dapat diidentifikasi. Oleh karena itu, tujuan Eksperimen 1 adalah menguji apakah peserta dapat menilai secara akurat apakah gambar di balik filter itu positif atau negatif.
metode
Peserta percobaan ini termasuk 53 mahasiswa sarjana Universitas Binghamton yang diberi kompensasi sebagian kredit untuk memenuhi persyaratan mata kuliah.
Materi Rangsangannya adalah 83 gambar dari InternationalAfective Picture System (IAPS; Lang et al., 2005) dan lima gambar dari Open Afective Standardized Image Set (OASIS; Kurdi et al., 2017), yang keduanya mencakup peringkat valensi normatif.

Kelima gambar digunakan untuk memiliki jumlah gambar genap di setiap kategori. Gambar positif (M=7.41, SD=0.38) atau negatif (M=2.51 , SD=0.82) dan menggambarkan benda hidup atau mati, dengan 22 gambar di masing-masing empat kategori (lima gambar OASIS digunakan dalam kategori benda mati negatif). Peringkat valensi dicocokkan antara masing-masing kategori benda hidup dan benda mati.
Seperti disebutkan sebelumnya, dimensi gairah tidak dikontrol dalam eksperimen ini. Gambar berukuran 350 × 350 piksel dan disaring di Photoshop menggunakan filter tanpa Gaussian monokromatik 150% untuk identifikasi belakang. Filter ini digunakan oleh Cleary et al. (2013) dan berhasil menghalangi identifikasi. Daftar gambar persisnya dan deskripsinya dapat ditemukan di Open Science Framework (https://osf.io/kwc9m/?view_hanya=00f285ab6cd46e7a16f17808c80fc19).
Prosedur Semua gambar merah yang disaring disajikan dalam urutan acak yang berbeda untuk setiap peserta. Dengan gambar yang ditampilkan di layar, peserta diminta mencoba mengidentifikasi konten gambar dengan mengetikkan tanggapan. Terlepas dari apakah mereka menghasilkan identifikasi yang benar atau tidak, peserta kemudian diminta menilai apakah gambar tersebut tampak positif atau negatif dengan menekan P atau N pada keyboard. Ini adalah respons biner pilihan paksa. Setiap percobaan didahului sendiri, namun peserta didorong untuk melanjutkan setelah 5-10 detik jika mereka tidak dapat mengidentifikasinya. Petunjuk tepatnya adalah sebagai berikut:
"Dalam percobaan ini, Anda akan menilai serangkaian gambar. Gambar tersebut difilter sehingga tidak jelas dan sulit dilihat. Untuk setiap gambar, Anda akan melakukan 2 hal:
(1) Identifikasi gambar.
Ketik tanggapan Anda menggunakan keyboard. Jika Anda tidak tahu apa gambarnya, silakan gunakan tombol "Tidak tahu" yang terletak di bagian bawah layar.
(2) Berikan penilaian apakah menurut Anda gambaran yang mendasarinya positif (baik) atau negatif (buruk). Bahkan jika Anda dapat mengetahui gambarnya, berikan saja tebakan terbaik Anda. Ini bisa jadi merupakan perasaan "nyali". Gunakan tombol P dan N pada keyboard Anda."

Hasil
Noifilterter berhasil dalam identifikasi hinderi, dengan tingkat identifikasi berlebih sebesar 15% (lihat Tabel 1 untuk pengelompokan berdasarkan kategori gambar). Uji coba yang menarik adalah uji coba yang gambarnya tidak dapat diidentifikasi. Dengan demikian, uji coba dengan identifikasi berhasil dikeluarkan dari analisis.
Variabel terikatnya adalah proporsi tanggapan “positif”. Analisis varians pengukuran berulang (ANOVA) 2 (valensi: positif vs. negatif) × 2 (animasi: hidup vs. mati) mengungkapkan efek utama valensi, di mana gambar positif tak teridentifikasi dinilai lebih positif (M= .586, SD=.15) dibandingkan gambar negatif (M=.533, SD =.167), F(1, 52)=15.33, p < .001, MSE=.01, �p2=.228. Tidak ada perbedaan yang signifikan dalam peringkat positif antara animasi (M=.547, SD=.16 ) dan gambar mati (M =.573, SD=.161), F(1, 52)=2.899, p=.095, MSE {{ 34}}.012, �p2=.053. Tidak terdapat interaksi antara valensi dan animasi, F(1, 52)=1.416, p=.239, MSE=.013, �p2= .027 ( lihat Gambar 1).
Kami juga menggunakan analisis deteksi sinyal untuk membedakan bias respons dari keakuratan. Ukuran sensitivitas d′ dihitung untuk setiap peserta, dan rata-ratanya secara signifikan di atas nol (peluang), (M=0.41, SD=0.24), t(52) =12 .45, p < .001, SE=.033, d=1.71, menunjukkan bukti diskriminasi valensi yang akurat, konsisten dengan temuan analisis sebelumnya.

Konsisten dengan penelitian sebelumnya mengenai persepsi tanpa kesadaran, hasil Eksperimen 1 menunjukkan bahwa peserta dapat membedakan antara gambar positif dan negatif meskipun mereka tidak dapat mengidentifikasi isi foto.
Eksperimen 2
Sasaran kedua kami adalah menentukan apakah gambar negatif yang tidak teridentifikasi akan dinilai lebih familiar dibandingkan gambar positif yang tidak teridentifikasi. Hal ini mirip dengan percobaan yang dilakukan Cleary dkk. (2013), perbedaannya adalah kami menggunakan citra positif dan negatif dibandingkan citra yang mengancam dan tidak mengancam.
metode
Peserta Peserta adalah 63 mahasiswa sarjana Universitas Binghamton yang diberi kompensasi sebagian kredit untuk persyaratan kursus.
Bahan Bahannya identik dengan Eksperimen 1.
Prosedur
Prosedurnya sama dengan Eksperimen 1, kecuali bahwa alih-alih menilai gambar apakah tampak positif atau negatif, peserta menilai seberapa familier gambar tersebut pada skala 1 hingga 8. Arah yang tepat untuk menilai keakraban adalah sebagai berikut:
"Beri nilai pada gambar berdasarkan seberapa familier gambar tersebut bagi Anda. Mungkin ini adalah perasaan samar-samar bahwa Anda mungkin pernah melihat gambar yang mendasarinya sebelum eksperimen ini. Kirim tanggapan Anda menggunakan tombol angka di atas keyboard."

Hasil
Filter kebisingan kembali berhasil menghalangi identifikasi, dengan tingkat identifikasi keseluruhan sebesar 13% (lihat Tabel 1 untuk pengelompokan berdasarkan kategori gambar). Uji coba yang menarik adalah uji coba yang gambarnya tidak dapat diidentifikasi. Dengan demikian, uji coba dengan identifikasi yang berhasil tidak dimasukkan dalam analisis utama. Variabel terikatnya adalah peringkat keakraban yang diberikan pada gambar. Pengukuran berulang ANOVA 2 (valensi: positif vs. negatif) × 2 (animasi: hidup vs. mati) mengungkapkan efek utama valensi, di mana gambar positif tak teridentifikasi dinilai lebih familiar (M= 2.76, SD { {6}}.03) dibandingkan gambar negatif (M=2.34, SD =1.13), F(1, 62)=95.24, p < .001, MSE=.12, �p2=.606.
Terdapat juga efek utama dari animasi, yaitu gambar bernyawa dinilai lebih familier (M=2.69, SD=1.15) dibandingkan gambar mati (M=2.41, SD { {6}}.02), F(1, 62) =24.745, p < .001, MSE=.19, �p2=.285. Tidak terdapat interaksi yang signifikan antara valensi dan animasi, F(1,62) < 1, p=.496, MSE=.11, �p2=.008, (lihat Gambar .2).
Meskipun bukan fokus eksperimen ini, kami mencatat bahwa pola yang sama ditemukan pada gambar yang diidentifikasi. Gambar positif (M=5.09, SD=1.51) dinilai lebih familiar dibandingkan gambar negatif (M=4.72, SD=1.73),t( 62)=2.26, p=.03, d=0.29, dan gambar bernyawa (M =5.4, SD=1.57) dinilai lebih familiar dibandingkan gambar mati (M=4.25, SD=1.75), t(60)=7.2, p < .001, d =0 0,92.
Singkatnya, berbeda dengan penelitian sebelumnya, kami menemukan bahwa di antara gambar-gambar yang tidak teridentifikasi, gambar-gambar positif dinilai lebih familier daripada gambar-gambar negatif. Meskipun bukan fokus penelitian ini, kami juga menemukan bahwa gambar tak dikenal yang menggambarkan subjek bernyawa dinilai lebih familiar dibandingkan gambar yang menggambarkan subjek mati, sehingga mereplikasi hasil Cleary dkk. (2013).
Eksperimen 3A dan 3B
Dalam Eksperimen 2, gambar positif yang tidak teridentifikasi dinilai lebih familiar dibandingkan gambar negatif yang tidak teridentifikasi. Hasil ini bertentangan dengan hasil Cleary dkk. (2013, Eksperimen 3). Meskipun kami menggunakan filter gambar yang sama dan rangsangan serupa seperti penelitian sebelumnya, kami mencatat bahwa ada perbedaan antara tingkat identifikasi kami sebesar 13% dan tingkat identifikasi Cleary et al. sebesar 32%. Ada kemungkinan bahwa tingkat identifikasi perbedaan ini dapat menjelaskan hasil yang berbeda, oleh karena itu dalam Eksperimen 3A dan 3B, kami mengurangi intensitas filter hingga meningkatkan tingkat identifikasi. Jika tidak, eksperimennya sama dengan Eksperimen 2.
metode
Peserta termasuk total 58 (30 di 3A dan 28 di 3B) mahasiswa sarjana Universitas Binghamton yang diberi kompensasi sebagian kredit untuk persyaratan kursus.
Bahan Bahannya sama seperti pada Percobaan 1, kecuali intensitas filternya. Filter kebisingan monokromatik Gaussian sebesar 125% digunakan dalam Eksperimen 3A, dan 110% dalam Eksperimen 3B.

Prosedur Prosedurnya sama dengan yang digunakan pada Percobaan 2.
For more information:1950477648nn@gmail.com






